Axe 1 – La recherche création (resp. Martin Lalonde)
Si dans le domaine des arts, la recherche-création vise principalement à mettre des moyens techniques émergents au service de la création, dans une optique interdisciplinaire en art, science et technologie (AST), elle représente « un lieu stratégique pour repenser de façon plus générale les modes d’organisation du travail (Menger, 2002; Fourmentraux, 2011) et les modes de production du savoir (Risset, 1998; Dautrey 2010) » (Fourmentraux, 2014, p.113). Orientée vers la production artistique, ses contributions prennent la forme d’oeuvres, d’expériences, de performance, de dispositifs ou d’outils de création, mais génèrent également des savoirs et des savoir-faire sur le processus de production de ces oeuvres. Au Laboratoire 1P1, les procédés de production poursuivent l’objectif de générer des oeuvres, ainsi que, par extension, de nouvelles applications et des usages inédits des technologies RX en art, en pédagogie et en communication. L’articulation entre création et recherche passe par la mise en oeuvre d’avancées technologiques où l’art permet « de proposer des conditions de l’expérience de et avec le dispositif » (Bianchini, 2009, p.43).
Activités A1 (dimension spatiale) Création de prototypes d’expériences RX
Trois artistes-chercheur·e·s du Laboratoire réalisent trois environnements isomorphiques distincts. Ces prototypes constituent des environnements virtuels dans lesquels des membres étudiant·e·s du Laboratoire sont invité·e·s à réaliser des tâches simples (se déplacer d’un point A au point B, toucher le sol et les parois murales, prendre place sur une chaise devant un bureau, ouvrir une porte, etc.). Ces trois prototypes permettent à l’équipe de tester et d’explorer les paramètres et les enjeux techniques de ce type d’expérience au niveau du code et de la programmation logicielle, au niveau de la réactivité et du fonctionnement des différents modèles de visiocasques employés, ainsi qu’au niveau du rendu spatial des expériences pour les utilisateur·trice·s. Différentes esthétiques et techniques de représentation sont explorées et testées (en RV, en RM et en RA) afin de déterminer quelles sont les méthodes les plus efficaces tant au niveau de la production et de la programmation que de l’expérience et de la déambulation des utilisateur·trice·s. Suivant la logique itérative du cadre méthodologique, ces prototypes sont le point de départ des activités de création des oeuvres RX en A2
Activités A2 (dimension expérientielle) Création d’expériences RX
Coordonnant la répartition des ressources, des espaces et des plages horaires du Laboratoire, trois équipes distinctes oeuvrent simultanément pour concevoir, réaliser et tester différents types d’oeuvres en RX. Les équipes étudient les implications, les potentiels et les enjeux liés à la mise en espace et à l’interactivité dans le processus de production des oeuvres en RX.
Activités A3 (dimension esthétique) Exposition et diffusion des expériences en RX
La mise en exposition d’oeuvres RX constitue une étape technique distincte dans le processus de leur production. La troisième phase des activités porte sur le déploiement et la réception des expériences RX dans l’espace du Laboratoire où elles ont été conçues, mais aussi dans les espaces externes (espaces publics extérieurs, locaux d’expositions, lieux communs intérieurs sur le campus de l’université) où elles sont déployées. De petits groupes formés de 4 à 8 collaborateur·trice·s des milieux éducatifs et culturels identifiés (voir section 2 – partenariats et collaborations essentielles) sont invités à expérimenter les oeuvres au Laboratoire ou in situ. À l’aide de questionnaires individuels et d’interviews de groupe, les équipes de création (formées en A2) recueillent les données d’appréciation sur les aspects expérientiels, techniques, esthétiques et conceptuels des réalisations. Toujours dans un processus itératif, les équipes de création utilisent ces données dans le raffinement de leur réalisation. Cette phase des travaux génère des savoirs procéduraux sur l’organisation des modes de travail collaboratif. Les chercheur·e·s-créateur·trice·s utilisent ces résultats pour proposer des modèles méthodologiques de collaboration interdisciplinaire et de participation des publics au processus de production et de médiation des expériences RX.
Axe 2 – La recherche-design (resp. Nathalie Lacelle)
Il s’agit d’une méthodologie mixte, itérative, collaborative, ancrée sur le terrain et orientée vers la théorie (McKenney et Reeves, 2014). En éducation, elle vise à étudier comment l’intégration des nouveaux dispositifs technologiques, ici les environnements en RX, transforme les phénomènes de l’enseignement et de l’apprentissage. En collaborant au développement d’innovations pédagogiques et à la conception d’interventions éducatives en RX, ce sont des solutions pratiques à des problématiques vécues sur le terrain qui sont recherchées (Sanchez et Monod-Ansaldi, 2015). Comme dans la recherche-création, l’étude du processus de conception et d’implantation sur le terrain des designs pédagogiques (expériences RX, interfaces, approches, outils, contenus) permet aux chercheur·e·s de théoriser sur la nature et les affordances des nouveaux environnements d’apprentissage et d’enseignement engendrés par l’intégration de dispositifs technologiques inédits. Elle permet aussi d’envisager des actions éducatives à mettre en oeuvre dans les milieux éducatifs.
Ce cycle a pour objectifs la production, l’étude et le déploiement, en contexte éducatif et culturel, d’innovations pédagogiques faisant usage de la RX et de ses fonctionnalités spatiales, interactives et avatariales afin de répondre aux besoins et aux enjeux d’apprentissage pour la formation des jeunes publics au numérique. En l’absence de connaissance et d’expérience des gestes et des déambulations possibles, le public néophyte peine à mobiliser les éléments des dispositifs en RX et peut se trouver désorienté. Toutes les parties prenantes sont outillées de documents textuels et médiatiques qui présentent les cadres de lecture et d’analyse des compétences, des connaissances et des savoir-faire mobilisés dans les expériences en RX testées. Les collaborateur·trice·s des milieux de pratique reçoivent également des outils de soutien à l’intégration des nouveaux dispositifs dans leur contexte. Durant les trois phases de ce cycle, les équipes du Laboratoire produisent du matériel didactique adapté aux différents contextes et disciplines mobilisés.
Activités B1 (dimension spatiale) Configuration et pré-expérimentation
À la suite des activités en A1 et de façon concomitante avec celles en A2, les chercheur·e·s constituent d’abord une grille d’analyse permettant d’identifier – en fonction des compétences sémiotiques, subjectives, esthétiques et haptiques à mobiliser – les usages pertinents de l’infrastructure pour la formation des jeunes publics. Ensuite, ils identifient, dans les créations en RX réalisées (A2), les fonctionnalités les plus complexes à maitriser en regard des compétences identifiées. Dans un troisième temps, un échantillon de 12 adolescent·e·s est invité à faire l’expérience des créations (A2) pour d’une part, mettre à l’épreuve la grille d’analyse, et d’autre part, permettre aux programmeur·e·s, au PHQ et aux chercheur·e·s de faire les ajustements nécessaires au succès de l’expérimentation en B2
Activités B2 (dimension expériencielle) Protocole et expérimentation
La mise en place d’une expérimentation en RX destinée au jeune public s’appuie sur les oeuvres produites en A2, ainsi que sur les cadres conceptuels en recherche-création et en esthétiques numériques, établis et peaufinés en parallèle dans le cycle C d’activités. Cet ajustement conceptuel préparera les chercheur·e·s à observer et à interpréter les compétences identifiées en B1 et à établir un protocole d’accompagnement et d’étude des groupes scolaires. Le Laboratoire 1P1 accueille 6 à 9 groupes de 30 élèves du secondaire (entre 12 et 17 ans), une classe à la fois avec leurs enseignant·e·s. Des sous-groupes de 12 participant·e·s expérimentent à tour de rôle une oeuvre en RX, tandis que le reste du groupe observe et commente l’expérience de leurs camarades depuis la salle d’analyse adjacente à l’espace technique. Les méthodes d’analyse sémantique catégorielle et des cooccurrences sont utilisées pour traiter ces données verbales. Des méthodes d’analyse plurisémiotique de contenu sont utilisées pour l’étude des séances filmées de RX : elles visent à mettre en relief le rôle joué par les gestes et les interactions non verbales dans la production du sens. Des analyses de contenu sont réalisées sur les oeuvres en RX produites par les artistes et les participant.e.s de manière à comprendre l’articulation des espaces réels et virtuels expérimentés. Le codage des données compulsées permet de peaufiner la grille d’analyse élaborée en B1 et testée en B2.
Activités B3 (dimension esthétique) Analyse et déploiement
Les chercheur·e·s, procèderont à l’analyse croisée des données codées en B2 (qualitatives et quantitatives) en fonction des objectifs des trois cycles d’activités. Les données fournissent de multiples éclairages qui orienteront les activités de déploiement des expériences isomorphiques RX en contexte scolaire et culturel (cycle B) et contribuent à la production théorique et critique sur l’expérience RX dans la création artistique et les pratiques éducatives (cycle C). 6 à 8 groupes scolaires participent à ces travaux de collecte et d’analyse des données selon les mêmes modalités que dans le cycle précédent. Les collaborations ont lieu, un groupe scolaire à la fois, dans les espaces du Laboratoire ainsi que sur place (in situ), dans les milieux scolaires ou culturels, où sont déployés les environnements RX.
Axe 3 – Les esthétiques numériques (resp. Bertrand Gervais)
La troisième perspective rend compte de l’expérience, de l’interprétation et de l’appréciation des productions rendues possibles par des dispositifs techniques. Les oeuvres hypermédiatiques, les créations numériques, les productions en RX sont au coeur d’une telle démarche. Inspirées des info-aesthetics (Manovich, 2001), les esthétiques numériques (Cubitt, Giannetti, Gervais et Saemmer, 2011) décrivent l’expérience et la réception d’oeuvres qui se déploient dans une culture où l’écran relié et les dispositifs techniques jouent le rôle de média, suscitant de nouvelles pratiques et habitudes. Elles portent à la fois sur les dimensions médiatique, sémiotique et symbolique des oeuvres (Gervais, Audet et Lacelle, 2022) et tendent à multiplier les objets envisagés et les pratiques étudiées de façon à ouvrir le spectre des analyses et à permettre la production d’inférences et d’interprétants dynamiques.
Ce troisième cycle d’activités, déployé parallèlement aux cycles A et B, a pour objectif de formuler des pistes d’interprétation théorique en art, en éducation et en esthétiques numériques sur l’impact des avancées technologiques en RX sur les concepts de présence, de corporéité, d’expérience usager·ère et plus largement sur les paramètres de représentation du monde de ces nouveaux appareillages. Les chercheur·e·s développent et rendent disponibles des savoirs sur la RX, complémentaires à une expérimentation sur place des possibilités et des limites des dispositifs de RX en contexte isomorphique. Inscrites dans une dynamique inférentielle, les activités de ce cycle guident les expérimentations en RX, les mettent en contexte (historique, théorique, esthétique) et encadrent leur interprétation.
Activités C1 (dimension spatiale) Acquisition de données
Afin d’asseoir les expérimentations (en A2 et B2) et le développement de perspectives nouvelles et de recherches de pointe sur les technologies RX, la Collection 1P1 réunit des technologies et des projets qui mobilisent les liens entre l’espace réel et l’espace virtuel, que ce soit par le biais de la RX ou des métavers, des oeuvres hypermédia, des installations, du cinéma augmenté des jeux vidéo, des promenades et déambulations assistées, des projets de géolocalisation, etc. Une première acquisition de données à caractère encyclopédique et historique vient montrer le vaste potentiel de recherches rendues possibles par la RX. Une bibliographie complémentaire des ouvrages et articles critiques sur la question (montée sur Zotero) complète la Collection 1P1.
Activités C2 (dimension esthétique) Environnement de recherches et de connaissances
La Collection 1P1 est au coeur d’un Environnement de recherches et de connaissances (ERC) qui sert 1) à documenter et à expliquer les pratiques de représentation de l’espace en contexte numérique; 2) à susciter des recherches plus poussées sur ces pratiques en offrant un espace virtuel de travail; 3) à constituer un « imaginaire des réalités étendues » (essentiel pour A3 et B3). L’ERC offre des résultats de recherche et des strates d’analyse permettant d’exploiter un thème et d’animer une communauté de recherche. Il répond à une conception des processus inférentiels qui, s’ils reposent sur des expériences de première main, requièrent aussi des savoirs collatéraux pour être pleinement déployés. L’ERC est intégré à l’Écosystème numérique sur le contemporain, constitué de la quinzaine d’ERC déjà développés dans le cadre de Figura et dont la porte d’entrée est la plateforme d’interrogation Encodage (FCI 40259)1.
Activités C3 (dimension expérientielle) Formes expérimentales de recherche en RX
Une équipe composée de chercheur·e·s de NT2, de Figura et de PHQ explorent deux avenues, une fois réalisées les étapes A2 et B2 :
i) Comment faire évoluer l’Écosystème numérique sur le contemporain (voir C2), en se servant des possibilités de la RX ? Peut-on tridimensionnaliser l’écosystème afin de favoriser de nouvelles pistes interprétatives ?
ii) Comment stimuler l’appropriation du Laboratoire 1P1 par le PHQ, chercheur·e·s de Figura et communautés intéressées par la RX pour expérimenter des formes originales de recherche et de mobilisation des connaissances sur l’imaginaire contemporain ? Peut-on créer un espace RX de recherche documentaire, par le biais de la création en RX d’une salle de consultation ? S’il est possible d’entrevoir des recherches, dans un environnement en RX, en humanités numériques et culture numériques, en littératie numérique, en humanités environnementales et en recherche documentaire, la création du Laboratoire 1P1 offre l’infrastructure et une programmation en recherche-création qui permettent de les faire exister.
