- Eleonora Acerra (resp.)
- Nathalie Lacelle
- Ugo Besson
- Pasiphaé Leclère
- Enseignantes collaboratrices : Samar Besada & Geneviève Charron
Le projet « Empereur » a été mené dans deux classes de français du Collège Villa Maria de Montréal entre avril et juin 2026. Les enseignantes et leurs élèves ont découvert Empereur, une expérience interactive et narrative en réalité virtuelle écrite et réalisée par Marion Burger et Ilan J. Cohen. Dans le cadre d’une séquence d’enseignement visant à développer les compétences en lecture, en écriture et en communication orale des élèves, ainsi que leur créativité, les deux enseignantes ont choisi d’interroger la thématique de l’aphasie, qui au cœur du récit. Elles ont conçu des dispositifs d’analyse et d’interprétation multimodales tout en accompagnant les élèves dans l’exploration des effets d’immersion propres à la réalité virtuelle. Plusieurs activités d’écriture de la réception (analogiques et numériques, monomodales et multimodales) ont été réalisées afin de permettre aux élèves d’exprimer leur rapport à l’œuvre, leurs réactions esthétiques et leur appréciation, en fonction de leurs préférences génériques et médiatiques.
- Rose Mila La Rocque (resp.)
La première itération de la formation sur l’éthique en éducation a eu lieu en novembre 2025 au Congrès de l’Association québécoise des enseignantes et des enseignants spécialistes en arts plastiques. Bien que les interventions de Rose Mila La Rocque comme membre du Laboratoire 1P1 aient débuté en juin 2024, c’est depuis mars 2026 qu’elle conçoit des formations éthiques sous la forme d’ateliers immersifs qui s’inscrivent dans le cadre des travaux de maîtrise en recherche et intervention du Laboratoire 1P1.
Ses environnements en réalité virtuelle (RV) constituent des outils immersifs pédagogiques et des œuvres contemplatives destinées à la sensibilisation du personnel enseignant aux enjeux éthiques de l’usage des technologies en éducation. Le développement des compétences numériques éthiques s’effectue selon une approche déambulatoire en environnement immersif, permettant d’aborder plusieurs dimensions critiques :
- Éthique des données spatiales et biométriques : analyse de la collecte et du traitement des données générées par l’usage de la réalité virtuelle;
- Posture citoyenne : réflexion sur la performance de l’éthique avatariale cybercitoyenne;
- Alternatives technologiques : exploration de ressources gouvernementales, de solutions alternatives aux géants du Web et de pratiques respectant le droit au non-numérique.
École Mitchell-Montcalm, Sherbrooke
- Barbara Meilleur (resp.)
- Mathieu Deblois
- Pasiphaé Leclère
- Kloé Montreuil
- Enseignante collaboratrice : Éliane Gravel-Dufour
Dans leur premier cours de photographie, les élèves ont exploré des techniques qui les ont amenés à repousser les limites de l’image traditionnelle. Ils et elles ont exploré la photogrammétrie et ont réinvesti leurs expérimentations dans la création d’un monde de réalité virtuelle fabriqué par l’artiste Pasiphae Leclere. Puis, ils et elles ont prolongé cette exploration par la mise en valeur leurs expérimentations dans la création d’une expérience de réalité augmentée. Le projet s’est conclu par une exposition interactive des œuvres. Tout au long du projet, les élèves ont été amenés à se questionner sur la pertinence et le potentiel de ces technologies dans le contexte scolaire, plus spécifiquement en arts visuels et médiatiques.
- Barbara Meilleur (resp.)
- Pasiphaé Leclère
- Kloé Montreuil
- Enseignante collaboratrice : Marie-Claude Déziel
Dans ce projet, les élèves ont exploré la photogrammétrie. À partir de captures d’écran de leurs créations, ils ont réalisé des photomontages sur Procreate en expérimentant la transparence, la superposition, l’opacité et les effets visuels en couleur ou en noir et blanc. Ils et elles ont ensuite produit de courtes vidéos intégrant leurs photogrammétries dans la réalité augmentée grâce à l’application EyeJack Creator. Le projet s’est conclu par une exposition interactive des œuvres. Cette démarche a permis aux élèves de s’interroger sur les possibilités créatives des réalités étendues et sur la pertinence de développer des compétences en création numérique.
- Marie-Anne Vezeau-Jové (resp.)
- Pasiphaé Leclère
- Kloé Montreuil
Cette recherche-intervention se déroule dans une école privée d’intérêt public accueillant environ 1300 élèves présentant de graves troubles d’apprentissage, du primaire à la cinquième secondaire. Ces jeunes, souvent démotivés, désengagés et marqués par des parcours scolaires difficiles, suivent néanmoins un parcours régulier menant au DES. Dans le cadre du cours d’arts et multimédia de cinquième secondaire, une SAE mobilisant la photographie, la photogrammétrie, la réalité virtuelle et les technologies XR a été développée afin de soutenir une littératie XR critique et créative. Ce projet a été conçu en collaboration avec les artistes Kloé Montreuil et Pasiphaé Leclere.
École Jean-Jacques Bertrand, Farnham
- Roxane Lussier (resp.)
- Enseignantes collaboratrices : Michèle Marcotte, Geneviève Ayotte, Elizabeth Gadbois, Marie-Noëlle Garceau
Cette activité s’est déroulé dans les classes d’arts plastiques et d’arts dramatiques de 3e secondaire. L’intention était de faire vivre une activité de création en animation image par image avec intégration de la réalité augmentée. La séquence de l’activité a débuté par une appréciation d’oeuvres en réalités augmentées avec l’application Eye Jack. Ensuite, la première activité de création en classe d’arts plastiques fut la réalisation d’une peinture abstraite. Cette oeuvre peinte fut numérisée et distribuée aux deux classes d’art dramatique. La deuxième activité a été réalisée en classe d’art dramatique. À partir des oeuvres abstraites peintes et numérisées, les élèves des deux groupes d’art dramatique ont réalisé des paysages sonores sur l’application Garage Band en utilisant les outils numériques de l’application ainsi que des accessoires de bruitage fournis par le laboratoire 1:1. La troisième activité fut la création d’une courte animation image par image dans les classes d’arts plastiques. En utilisant leur oeuvre en peinture abstraite, les élèves groupés en binomes ont utilisé des matériaux (pâte à modeler, papiers de couleur, accessoires trouvés) afin de réaliser une courte animation captée par l’application Stop Motion Studio. L’animation prenant la forme d’une boucle infinie d’environ 10 secondes. Afin de clore la partie création de l’activité, les éléments (oeuvre abstraite peinte, paysage sonore, animation) étaient importés dans l’application Eye Jack Creator. Les éléments constituent l’oeuvre en réalité augmentée. L’oeuvre abstraite peinte devint l’image clé pour déclencher la réalité augmentée, à partir de l’application de visionnement Eye Jack.
